Phantom Blade Zero на ПК: оптимальные настройки дают до 39% больше FPS
Phantom Blade Zero требовательна даже к мощным ПК, особенно при включённых трассировке лучей и path tracing. Однако настройка отдельных параметров вместо выбора пресета Ultra позволяет заметно повысить частоту кадров почти без потери качества изображения.
PC-версия Phantom Blade Zero работает на Unreal Engine 5.7.4 и поддерживает широкий набор современных технологий рендеринга: аппаратную трассировку лучей, path tracing, DLSS 4.5, FSR 4.1 и XeSS 2.0. Игра хорошо выглядит и без продвинутого рендеринга, но RT и особенно path tracing резко увеличивают нагрузку не только на видеокарту, но и на процессор.
Тесты в разрешении 2560×1440 показали, что вручную подобранная конфигурация способна поднять среднюю производительность с 74 до 103 FPS по сравнению с Ultra. Это прирост 39%. Показатель 1% low вырос с 63 до 87 FPS, а 0,1% low — с 62 до 83 FPS: улучшение составило 38% и 34% соответственно. Сравнение проводилось с TSR в нативном разрешении, без трассировки лучей и path tracing.
RT и path tracing лучше оставить для самых мощных систем
Обычная трассировка лучей улучшает тени и отражения, а path tracing заметнее меняет непрямое освещение, отражения, цветовые переотражения и каустики на воде. Для path tracing применяется ReSTIR GI, а также обязательно требуется DLSS Ray Reconstruction. Поэтому этот режим доступен только владельцам GeForce RTX.
Цена улучшенной картинки высока. В CPU-тесте на Core i7-14700K средняя частота кадров без RT составила 202,1 FPS. После включения трассировки лучей она снизилась до 134,4 FPS, то есть на 33,5%. Path tracing дал 125,6 FPS — падение на 37,9% относительно растеризации. В то же время 1% low и 0,1% low остались на достаточно высоком уровне, а все 20-секундные замеры CapFrameX отнёс к полностью плавным.
Видеопамять также становится важнее: при 1440p и отключённом RT для текстур Ultra достаточно видеокарты с 8 ГБ VRAM. Трассировка лучей увеличивала наблюдаемое потребление примерно на 1,5 ГБ, а path tracing — почти на 3 ГБ. Для этих режимов предпочтительны ускорители с 10–12 ГБ памяти и больше.
Какие настройки стоит изменить
Наиболее выгодно снизить качество теней до Very High, а освещение, эффекты, материалы и дальность прорисовки — до High. Детализацию окружения рекомендуется установить на Medium. Особенно заметный резерв производительности даёт отключение High-Quality Hair: детализированные волосы на основе отдельных прядей выглядят эффектно вблизи, но отнимают около 19% производительности. Настройка действует не только в роликах, но и во время игры.
- Shadow Quality — Very High;
- Reflection Quality — Ultra, либо High на слабых видеокартах;
- Lighting Quality — High;
- Effects Quality — High;
- Material Quality — High;
- Ambient Occlusion Quality — Ultra;
- View Distance — High;
- Character Texture Quality и Character Model Quality — Ultra;
- Environment Texture Quality и Environment Model Quality — Ultra при достаточном объёме VRAM;
- Environment Detail Quality — Medium;
- High-Quality Hair — Off;
- Ray Tracing Quality — Off для большинства систем.
Апскейлинг, генерация кадров и стабильность
Владельцам GeForce RTX рекомендуется DLSS Super Resolution, пользователям Radeon — FSR Upscaling, а для Intel Arc доступен XeSS Super Resolution. TSR остаётся универсальным вариантом. На производительных видеокартах разумно начать с режима Quality и снижать внутреннее разрешение только при необходимости. Для TSR оптимальным назван средний уровень Anti-Aliasing Quality: он ускоряет рендеринг без заметной деградации изображения.
DLSS Multi Frame Generation, FSR Frame Generation и XeSS Frame Generation поддерживаются, но генерация кадров не заменяет высокую базовую частоту кадров и может ухудшить отзывчивость при низком исходном FPS. Перед запуском игра выполняет длительную компиляцию шейдеров и PSO, благодаря чему большинство характерных для Unreal Engine 5 подёргиваний устранено. Редкие кратковременные задержки при перемещении по локациям всё же встречаются, а RT и path tracing могут добавлять их чаще.
Для динамичных боёв Phantom Blade Zero практичнее выбрать оптимизированный растеризованный режим, высокий базовый FPS и качественный апскейлинг. Трассировка лучей оправданна при достаточном запасе мощности, тогда как path tracing остаётся вариантом прежде всего для производительных GeForce RTX.